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Cómo Supercell convirtió un aniversario de Clash of Clans en un lanzamiento de edición limitada que realmente se sintió como tal

Supercell quería marcar el aniversario de Clash of Clans con algo a la altura de la IP. Sunday co-desarrolló cinco productos totalmente personalizados desde cero y entregó 500 unidades en Europa en tres meses.

Supercell logo7 min de lectura
Cómo Supercell convirtió un aniversario de Clash of Clans en un lanzamiento de edición limitada que realmente se sintió como tal

Resumen ejecutivo

Supercell, el estudio finlandés de videojuegos móviles detrás de algunos de los títulos más reconocibles del planeta, tenía un briefing claro: marcar el aniversario de Clash of Clans con algo que se sintiera genuinamente especial, no una camiseta estampada, no un regalo corporativo genérico, sino una colección digna de la IP. Sunday co-desarrolló cinco productos totalmente personalizados desde cero, gestionó todo el proceso desde el primer boceto hasta la entrega europea, y entregó 500 unidades en el continente en tres meses. El resultado fue un drop interno de edición limitada que el equipo calificó de perfecto.

Sobre el cliente

Supercell es un desarrollador de videojuegos móviles con sede en Helsinki cuyo portafolio ha moldeado la cultura gaming moderna. Clash of Clans, Clash Royale, Brawl Stars: estos títulos tienen cientos de millones de jugadores y comunidades que se toman la marca muy en serio. Eso importa cuando haces merchandising. Los empleados y miembros de la comunidad de Supercell no solo trabajan alrededor de estos juegos; son fans. Cualquier cosa que llevara la IP tenía que cumplir un estándar que el merchandising promocional estándar nunca podría alcanzar.

Detalle trasero de la chaqueta varsity personalizada de Supercell Clash Royale

El desafío

El briefing que Supercell trajo a Sunday no era sobre logística. Era sobre calidad.

La mayoría de los proveedores de merchandising operan con un modelo simple: eliges del catálogo, añades un logotipo, haces un pedido. Rápido. Predecible. Y casi siempre decepcionante. Para una empresa cuyos juegos son conocidos por su dirección artística y atención al detalle, "añadir un logotipo a una sudadera de catálogo" nunca iba a funcionar.

El desafío tenía dos partes. Primero, encontrar un socio que pudiera co-desarrollar productos totalmente personalizados desde cero, no adaptar plantillas existentes, sino construir desde una página en blanco con la IP de Supercell como base creativa. Segundo, gestionar todo el proceso de principio a fin. Supercell necesitaba que una sola parte tomara el briefing, lo ejecutara, manejara muestreo e iteración, gestionara la producción y entregara 500 unidades a las personas correctas en Europa. Sin traspasos. Sin vacíos de responsabilidad.

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